MMOG相关论文
随着高速网络的普及,越来越多的Internet用户不断参与各种各样的交互式多媒体应用。其中,以大规模多人在线游戏(Massive Multiplay......
网络游戏是近年来得到众多关注并且发展极为迅速的一个产业,如今我国的网络游戏业已经进入了发展的高峰期,随之而来的是大量的网络......
基于DHT的P2P网络中,虽然已经提出了很多算法解决负载均衡问题,但这些算法或者忽略了网络中节点的异构性、扰动性,或者在节点间转......
近年来,因为智能手机的出现及4G移动网络的快速发展,在线游戏(即通过互联网玩游戏)的用户量有了巨大的增长。MMOG(即大型多人在线......
多人在线游戏,作为一个新兴产业在全球迅速发展着,但是,在面对如此巨大的市场的同时,我国网络游戏市场却同样面临着不少问题。其中一个......
室内3D MMOG中的场景复杂且场景中元素具有运动频繁的特点,现有的绘制方法尚不能很好地满足场景的实时绘制需求.因此,本文提出了一......
MMOG中现有的欺骗检测方案误判率较高。提出一种基于信任管理的欺骗检测算法——TMbCD算法。在信任管理机制下,玩家的待检测参数阈......
根据P2P MMOG的特点提出一种适合其应用的基于感知模型的信任模型。该模型中玩家仅对处于其感知范围内的玩家进行信任评估,使用滑......
针对MMOG中多NPC的协同围捕问题,本文提出一种基于运动学和几何学理论的NPC协同围捕策略.采用运动学方法构建个体NPC的运动模型,从......
数字游戏学习日益成为军事培训教学的未来发展趋势.模仿极受欢迎的、商业的、在全球范围运行的大规模多玩家在线游戏(简称MMOGs),Q......
针对MMOG中的服务器超载问题,提出一种动态负载共享算法,使得一个超载的服务器能够方便地将它的一部分负载迁移到没有超载的服务器......
提出了一种基于APOLO覆盖网络的支持MMOG的兴趣域内多播算法.玩家通过组内多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,......
首先分析了现有网络游戏相关的消息处理方法,然后给出了分布式游戏服务器中一种基于智能体的消息处理结构,在此结构中,智能体处理游戏......
针对大型多人在线游戏(Massive Multi—player Online Game)中不断增大的游戏资源需求同有限的服务器负载能力之间的矛盾,提出一种负......
在上期文章中,Prashanth Hirematada先生向大家介绍了MMO游戏开发前的市场调研和制定开发计划等工作,本期文章会着重介绍游戏开发部......
领先的韩国游戏开发商网禅(Webzen)通过应用Autodesk,Inc.(NASDAQ:ADSK)的3D建模、动画和渲染软件制作了一些深受期待的大型多方在线游戏(M......
利用MMOG/LE可以有效识别工厂运营中的弱点,并制定整改措施,持续改进,提高企业管理的整体水平,从而使整个供应链得到发展。......
网络游戏中分布的玩家利用多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,从而维护玩家之间游戏状态的一致性。研究了目前......
提出了一种适合于P2P MMOG的分布式消息分发算法。游戏世界通过N-Tree划分为若干个子区域,并从每个子区域中选举出一个协调者节点......
根据P2P MMOG的特点引入周期时间桶算法对游戏状态进行同步,将基于因果关系的事件分布到不同时间桶内执行以维护游戏的一致视图,并......
根据P2PMMOG中状态一致的要求提出一种基于事件分类的本地滞后技术。通过检测网络的负载状况动态调整关键事件的本地滞后时间,在状......
提出一种适合P2P MMOG的基于状态差的欺骗检测机制。采用定积分对某玩家在其他玩家游戏视图中的状态差进行量化,并在参考网络延迟......
数字游戏学习日益成为军事培训教学的未来发展趋势。模仿极受欢迎的、商业的、在全球范围运行的大规模多玩家在线游戏(简称MMOGs),Qua......
在Timewarp算法的基础上引入语义层事件关联机制,提出一种更适合MMOG的事件同步算法.在这种同步机制下,仅当某新到事件的时间戳在最大......
使用P2P支持MMOG的主要难点在于'邻点发现'和'带宽消耗'.本文提出了一种支持MMOG的对等网络模型,它通过引入Delau......
给出了利用N—Tree划分游戏世界的方法,并在此划分的基础上提出了可预测的兴趣管理机制.该机制根据玩家对游戏世界中信息的兴趣将消......
室内3D MMOG中的场景复杂且场景中元素具有运动频繁的特点,现有的绘制方法尚不能很好地满足场景的实时绘制需求.因此,本文提出了一......
为了保证游戏通信协议具有较好的状态同步和防欺骗能力,提出一种适合P2P MMOG的安全同步算法。该算法在防欺骗协议NEO中加入事件排......
为了对MMOG中多玩家协作时实现玩家联盟提供支持,提出了一种动态联盟机制,其中通过玩家适应度评估机制、改进的合同网协商机制对玩......
针对MMOG中多NPC的围捕问题,提出了一种新的NPC协同围捕策略。采用运动学和几何学理论方法构建个体NPC的运动模型,从而实现个体NPC......
针对MMOG同步算法中状态回卷效率低的问题,提出一种基于感知模型的Timewarp算法。该算法采用基于视觉行为特征的感知模型,根据感知......
本文提出了一种支持P2P MMOG的带有负载均衡的分布式事件分发算法。对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发......
Massive Multiplayer Online Games (MMOG) have attracted millions of players in recent years. In MMOG, players organize th......
多玩家在线类游戏(MOG)是目前最流行的网络游戏类型之一,玩家通过在一个虚幻的游戏世界中扮演或控制特定角色或对象,在可交互的虚......
在目前备受欢迎的网络游戏中,群体NPC(Non-Player Character,非玩家控制角色)的智能性是不可或缺的。通过设计合理而真实的NPC行为......
du2008年3月14日,Sun公司发布准备于2008年5月15日完成的Project Darkstar 1.0版本蓝图目标。Project Darkstar是一款Sun公司在2006......
为满足MMOG实时交互的需要,该文在分析了影响动态场景软阴影算法效率的主要因素之后,提出一种适合于MMOG的快速软阴影算法。该算法......
上期我们讨论了网络虚拟货币与现实经济,本期将用精彩的讨论为这个话题画下一个句点。下期的论题是关于MMOG的免费运营,欢迎大家发表......
MMO游戏在国内游戏市场中发展迅速,不少读者朋友都在或多或少的从事着与MMO游戏开发运营相关的工作,为了让大家更好的了解MMOG开发的......
在上期文章中,我们对游戏描述文件有了大致的了解,尤其是针对其中相关属性实体定义的对象和分类等内容,作者都进行了较为细致的阐述。......
本期文章将向大家介绍一些使用GNet开发MMoRPG游戏的方法。文章对“域”“映射域”等的介绍会让大家了解到GNet的一些新特点。......
在本文开始之前,笔者想先向大家介绍一下开发MMO游戏需要注意的一些问题。目前,网络游戏在世界范围内特别是中国已经受到了越来越多......
“项目管理”这一概念最初出现在上个世纪50年代。如今,它已经渗透到社会经济生活的各个方面,被广泛地应用于建筑、金融、航空、软件......
游戏描述文件开发MMO游戏的第一步就是要创建游戏描述文件。这就需要对游戏角色进行设计,比如角色、子实体、虚拟物品、NPC等。在尽......
在上期文章中,大家通过作者的讲解,对编程模型中的游戏主循环和实体管理已经有了基本的了解。接下来,本期文章将向大家较为详细的介绍......